Skip to main content
  • Beklædning | Butikker | Dagligvarer | E-handel | Forbrugeradfærd | Hjemmeelektronik | Mærkevareproducenter | Markedsføring | Oplevelser | Øvrige udvalgsvarer | Stormagasiner og city | Strategi | Teknologi | Trend

Forfatter: Lasse Lyhne
Dato: 16/04/2012

5 DIGITALE TRENDS

  • Gamification
  • Dealhunting
  • Off/Online
  • Sociale nichenetværk
  • Behavioral Targetting

 –> de fem største digitale trends lige nu, ifølge Marie-Louise Jonsson, strategisk direktør i reklamebureauet Envision. Til seminaret ”Tænk før du digi-taler” i Aarhus præsenterede hun de fem fænomener. Få her en kort introduktion til de digitale trends, hvordan aktører verden over anvender dem som branding- og salgsstrategi og bliv inspireret til nye tiltag i din egen forretning. 

Gamefication
Gamification dækker over en branding- og salgsstrategi, hvor man for at engagere forbrugerne tilsætter spilelementer til et ellers ikke spilrelateret fænomen. Det kan fx være integrationen af et belønningssystem på ens hjemmeside, hvor brugerne kan opnå et eller andet ved en ønsket adfærd. Det handler i bund og grund om at facilitere rammerne for en legende tilgang til ens produkt, butik eller budskab. Gamification kan skabe deltagelse, engagement og loyalitet ved at spille på vores alles behov for belønning, status, præstation, selvudfoldelse og altruisme.

Applikationen Plink på det sociale medie Facebook er et eksempel på en case, der forsøger at drive salg med et virtuelt loyalitets- og belønningssystem. Med Plink kan brugerne optjene såkaldte Facebook Credits online ved at shoppe offline. Bruger man fx ti dollars hos 7Eleven, så optjener man tilsvarende ti Facebook Credits, da købet registreres gennem ens kreditkortoplysninger. Facebook Credits er en virtuel valuta, der fx kan bruges på onlinespil og virtuelle gaver.

 width=

En anden case inden for gamefication er Marks & Spencers onlinespil Love Food, Hate Waste, som er en del af kædens tiltag Plan A – et omfattende etisk initiativ med målet om at være verdens mest bæredygtige detaillist. Spillet udgør et værktøj til at se, hvordan man som familie kan reducere sit madspild, og er således en måde at engagere forbrugerne omkring emnet og give dem viden inden for kategorien på en mere involverende og sjov måde. width=
Dealhunting

Dealhunting trækker på forbrugeres basale trang til tilbudsjagt. De fleste af os finder stor glæde ved at søge efter, finde og opnå de bedste tilbud og den bedste pris såvel som eksklusive shoppingmuligheder og -oplevelser. Netop det er strategien bag dealhunting. Ifølge Marie Louise Johnsson er det dog vigtigt at huske, at dealhunting alene er et markedsføringsredskab, der kan skabe awareness, og dermed ikke et decideret salgsredskab.

De sociale shopping-tjenester Sweetdeal og Downtown, som leverer daglige tilbud til forbrugernes indbakker, er et eksempel på Dealhunting. En anden interessant case er skobrandet Airwalks virtuelle og dermed usynlige pop-up butik, der på nogle af USAs mest kendte steder for skating og surfing solgte en limiteret og relanceret Airwalk sneaker-sko. Butikkerne eksisterede kun én dag, og kunderne fik adgang til dem ved at downloade en app til deres smartphone. Vha. geolocation og augmented reality førte app’en en hen til den usynlige butik og gav mulighed for at se skoene virtuelt og købe dem online. Den usynlige pop up-butik gav et eksklusivt publikum en særlig shoppingoplevelse og resulterede i den travleste weekend i Airwalks webshop nogensinde. 

Off/Online
Off/online handler om, hvordan onlineløsninger integreres i offlineoplevelser og dermed skaber nye, udvidede, integrerede oplevelser. 63 procent har i dag en smartphone, hvilket betyder at rigtig mange potentielt hele tiden er både off- og online. Forbrugerne kan efterhånden scanne QR-koder alle vegne og flere og flere fysiske butikker integrerer digitale skærme og gadgets. Men pas på – relevans er stadig nøgleordet. Det giver ikke mening med en QR-kode et sted, hvor der ikke er netforbindelse eller en iPad i din butik, bare fordi det ser smart ud. London–fusionsrestauranten Inamos e-Table er godt eksempel på, hvordan tilførslen af digitalitet kan skabe merværdi til den fysiske restaurantoplevelse. Restaurantens borde er også digitale skærme med virtuelle menukort og bestillingssystem, muligheden for selv at vælge designet på borddækningen og forskellige spilfunktioner til børn. En digital feature, der tildeler gæsterne empowerment og customazation.

Udbredelsen af både bærbare computere, smartphones og tablets har gjort Couch Commerce til et relevant e-handelsfænomen for detaillister. Onlineshopping sker i dag ganske komfortabelt fra forbrugernes sofaer og det ofte samtidig med de ser tv. De mobile skærme bliver således “a second screen” til den primære fladskærm. I forlængelse af den tendens har eBay fx udviklet tablet-app’en WatchwitheBay, der giver dig mulighed for at købe ting fra dit ynglings tv-program, mens du ser det. Det kan fx være trøjen på fodboldspiller fra den fodboldkamp, du ser eller merchandise fra den serie, du følger med i. 

Sociale Nichenetværk
Sociale nichenetværk er onlinefællesskabssider, der samler brugerne omkring en fælles interesse for et eller andet specifikt – fx DIY (gør-det-selv), kæledyr eller noget tredje. Som brand kan man enten skabe værdi for kunderne ved 1) at give dem et branded socialt nicehnetværk, som både er relevant for én selv og ikke mindst brugerne eller 2) man kan lave et samarbejde med et socialt nicehnetværk og derved opnå interessedefinerede ambassadører. For førstnævntes tilfælde er et godt eksempel Nike+, som har givet brugerne (kunderne) et fælles onlineløbeunivers. Udover at tjenesten er koblet op på digitale produkter fra Nike, så har Nike som markedsleder alene stor glæde af, at give folk mere lyst til og værdi ved at løbe.

 width=

Et eksempel på sidstnævnte er smoothiebrandet Innocents engagement i det sociale strikke- og hæklenetværk Ravelry. Siden 2003 har de hvert år samarbejdet om velgørenhedsprojektet The Big Knit – making winther warmer for older people. Det går ud på, at strikkelystne briter strikker små huer, som sættes på toppen af Innocents flasker og sælges i denne limited udgave over hele UK. Hvor hver solgt flaske, donerer Innocent 25 pund til Age UK. Hele foretaget promoveres af Ravelry, hvor man deler mønstre til og erfaringer med de små huer. 

 width=

Behavioral Targeting
Forbrugernes store tilstedeværelse på nettet har givet muligheder for at målrette tilbud og reklamer i en større grad end tidligere. Når data om forbrugernes onlineshoppingadfærd anvendes til en segmenteret og interessebestemt adressering af dem, kaldes det Behavioral Targeting. Premium supermarkedskæden Waitrose begyndte fx tidligere i år at benytte personlig online retargeting med henblik på at skabe nye og bedre kunderelationer. Konkret anvendes data fra de besøgende på Waitrose.com til at præsentere selv samme besøgende for relevante produkter og tilbud på andre udvalgte websites.

En anden eksemplificering er elektronikkæden Best Buys Hint Helper fra 2009 – et onlineværktøj til at give familie og venner et hint om, hvad man ønsker sig. Først valgte man, hvilke produkter fra Best Buy man ønskede sig samt indtastede oplysninger på de venner og familiemedlemmer, der skulle tippes om ønskerne. Efter vedkommende så havde bekræftet et link i en mail, blev de jævnligt udsat for bannerreklamer på nettet, såsom ”Martin ønsker sig Sony Playstation 3”.

  width=

Det sker

Det sker

  • Medlemsmøde

    6.dec 2023

    Vores næste Retail Connect medlemsmøde er den 6. dec.

  • Konference

    14.mar 2024

    Tilmeld dig årets store Refresh Retail konferencen 2024

  • NYC tur

    13-16.jan 2024
    Kom med til NYC og NRF d. 13-16 januar 2024
  • AI Foredrag

    Book her

    Temaet handler om AI og dens udvikling i central europa

  • Prognose 2033

    Læs her

    Nu kan du få fingrene i den seneste prognose for dagligvarehandlen

  • Foredrag

    Book her

    Vil du vide hvordan du vinder fremtidens kunde?

  • Bøger

    Bestil her

    Med viden og overblik står du stærkere

0
    0
    Se kurv
    Din kurv tomRetur til shop